terça-feira, Junho 27, 2006

Outros objectos

Line (linha) – permite desenhar linhas. A espessura de uma linha é definida na propriedade BorderWidth e a sua cor na propriedade BorderColor.

Shape (forma) – permite desenhar formas geométricas; o formato da forma é definido na propriedade Shape. A propriedade BackColor define a cor de fundo da figura; mas, para que essa cor se torne visível, é necessário que a propriedade BackStyle esteja definida como 1 – Opaque.

PictureBox (caixa de figura) – permite inserir figuras a partir de ficheiros de imagens e também outros tipos de objectos, como: rótulos, caixas de texto, botões de comando, linhas, formas e até texto. Por esta razão, este controlo é considerado container (contentor) para outros objectos (à semelhança do que acontece com um formulário).

Image (imagem) – permite apresentar imagens a partir de ficheiros (bitmaps, ícones, etc.). O controlo image está mais optimizado para a apresentação de imagens, comparativamente com o controlo PictureBox, mas, ao contrário deste, o controlo image não permite inserir no seu interior outros objectos.

Frame (moldura) – destina-se a agrupar outros objectos ou controlos, como, por exemplo, botões de comando.

Option button (botão de opção) – é utilizado, normalmente em grupos, para permitir a escolha de uma e só uma opção entre várias possíveis (é costume inserirem-se os botões de opção em frames).

Check button – (botão de verificação) é utilizado para marcar ou desmarcar opções. Ao contrário dos botões de opção, os botões de verificação não implicam uma escolha única.

ListBox (caixa de listagem) – permite apresentar uma lista de itens de informação e, eventualmente, seleccionar um ou mais desses itens para algum fim em vista.

ComboBox (caixas combinadas) – permitem algumas funcionalidades adicionais que as caixas de listagem simples (listBox) não permitem (como, por exemplo, inserir ou alterar dados directamente na parte superior da caixa, etc.).

Objectos, propriedades e métodos

Em programação, o conceito de objecto tem associado a si o conceito de propriedade e também o conceito de método:
  • As propriedades assumem valores;
  • Os métodos fazem executar operações.
As propriedades de um objecto podem ser visualizadas na caixa Properties existente no ambiente de trabalho, para os métodos não existe nada semelhante que nos permita identificar os métodos de cada objecto.

No entanto, o VB oferece-nos uma ajuda que pode ser bastante útil. Quando escrevemos o nome de um objecto numa instrução de código, o VB faz aparecer uma caixa de listagem com todas as propriedades e métodos previstos para o tipo de objecto em causa.

O método faz executar algum tipo de acção.
Ex: Picture1.Cls
Faz com que o objecto Picture1 seja limpo (método cls) de alguma informação que nele esteja.
Em geral, as instruções destinadas a accionar um método de um objecto têm a seguinte forma:

Objecto.Método

Em outros casos, o método pode necessitar de alguns dados adicionais para a acção a executar, por exemplo:
Text1.Move text1.left+100
Faz mover (método move) a caixa de texto Text1 para uma nova posição indicada pela expressão
Text1.left+100

As Cores

As cores, em VB, podem ser especificadas de diferentes maneiras:
a) Através de constantes previstas pelo VB (contantes vb);


Constantes/Cores
vbBlack --> Preto
vbRed --> Vermelho
vbGreen --> Verde
vbYellow --> Amarelo
vbBlue --> Azul
vbMagenta --> Magenta
vbCyan --> Ciano
vbWhite --> Branco

b) Através da função RGB(red, green, blue), em que os parâmetros dentro de parênteses podem variar entre 0 e 255, especificando as cores (vermelho, verde, azul)

Constantes/Cores
Preto --> RGB(0, 0, 0)
Vermelho --> RGB(255, 0, 0)
Verde --> RGB(0, 255, 0)
Amarelo --> RGB(255, 255, 0)
Azul --> RGB(0, 0, 255)
Magenta --> RGB(255, 0, 255)
Ciano --> RGB(0, 255, 255)
Branco --> RGB(255, 255, 255)

c) Através de uma expressão em hexadecimal, com um formato deste género: &H00FF00 – em que os pares de dígitos de 00 a FF representam (0 a 255) os valores das cores (vermelho, verde, azul).
Ex:
Text1.Backcolor = &HCF00BB

quinta-feira, Junho 08, 2006

Elementos Fundamentais

Formulários (Forms)
Um formulário é um objecto especial, uma vez que tem a capacidade de englobar dentro de si outros objectos (por isso diz-se container); no entanto, tratando-se de um objecto, ele é definido por um conjunto de propriedades.
Propriedades:
  • BackColor
  • Caption
  • Name
  • Top
  • Left
  • Height
  • Width


Label – rótulo ou legenda
Os labels ou rótulos são objectos que se destinam principalmente a apresentar texto (títulos, legendas ou outros tipos de informação). O texto apresentado ou a apresentar num label é aquele que for escrito na propriedade Caption.


TextBox – Caixa de texto
As text boxes ou caixas de texto também permitem apresentar texto. Mas, para além disso e ao contrário do que acontece com os labels, as caixas de texto permitem receber entradas de informação (inputs) por parte do utilizador quando o programa se encontra em execução. O texto apresentado ou a receber numa TexBox é incluído na sua propriedade Text.


As principais diferenças entre labels e text boxes são as seguintes:
1 – um label só permite apresentar informação, ao passo que uma text box também permite receber informação (funções de input e output)
2 – num label, a informação a apresentar é incluída na propriedade Caption; numa textbox, a informação a apresentar é incluída na propriedade Text.

A propriedade Name
A propriedade Name é comum a todos os objectos – refere-se ao nome interno pelo qual um objecto é identificado dentro do programa.
Sempre que escrevemos instruções (código) que incluam um objecto, temos de escrever o seu nome (ou identificador) – o que está na propriedade Name.
O VB atribui nomes automaticamente: Label1, Label2, Text1, Text2…

Se o nosso projecto for algo simples, podemos lidar com os nomes atribuídos pelo VB sem grandes dificuldades. Porém, se tivermos de desenvolver projectos de maior complexidade, é recomendável substituirmos os nomes atribuídos pelo VB por nomes escolhidos por nós próprios, sobretudo quando temos de escrever código que inclui esses objectos.
Esses nomes deverão ser o mais significativos possível para quem tiver de ler o programa. Uma grande parte dos programadores utiliza prefixos para identificar o tipo de objecto em causa.

  • lblNome – para identificar um label – prefixo lbl;
  • txtNome – para identificar uma textbox – prefixo txt.


Propriedades (comuns):

  • Name
  • BackColor
  • ForeColor
  • Top
  • Left
  • Height
  • Width
  • Font
  • Alignment
  • Visible

Propriedades específicas das TextBox:

  • Locked
  • MaxLengh
  • Multiline
  • ScrollBars


Botões de comando
A principal finalidade de um botão de comando (command button) é a de fazer executar determinada operação ou conjunto de operações quando for pressionado. Mas, à partida, um botão de comando não tem qualquer acção que lhe esteja associada. Isso terá de ser feito através da escrita de código num procedimento de evento (event procedure), por exemplo: o procedimento associado ao evento Click do botão.

Propriedades:

  • Name
  • Caption
  • Font
  • Enabled
  • Visible
  • Top
  • Left
  • Height
  • Width


É prática usual de muito programadores incluir o prefixo cmd no nome de um botão de comando. Por exemplo:

  • cmdIniciar.
  • cmdTerminar.


O evento que o visual basic associa automaticamente a um botão de comando é o evento Click – que, como é óbvio, corresponde ao clicar do rato sobre o objecto.

quinta-feira, Junho 01, 2006

Fase de Desenho

A fase de desenho do interface gráfico engloba dois tipos de tarefas:

  • O desenho do interface com a inserção de objectos no formulários;
  • A definição de algumas propriedades desses objectos, tendo em vista como queremos que eles apareçam no interface.


Escrita de código em procedimentos de evento
Para escrever o código de um procedimento de evento associado a um objecto, temos de abrir a janela de código (Code Window) do Visual Basic.

Para isso podemos optar por uma das seguintes vias:

  1. Fazer um duplo clique sobre o objecto em questão (neste caso, o botão de comando);
  2. Seleccionar o objecto e pedir, no menu View, o primeiro item: Code;
  3. Seleccionar o objecto e, na janela Project, clicar no botão View Code.


No interior da janela aparecem automaticamente as seguintes linhas:
Private Sub Command1_Click()
End Sub
A primeira linha representa o cabeçalho do procedimento e a última o final deste.
É no espaço entre estas duas linhas que teremos de escrever o código que pretendemos que seja executado quando o botão for clicado.

Fases de um Projecto em Visual Basic

1 – Desenho do interface gráfico – o programa deverá ter, em princípio, um interface gráfico para interacção com o utilizador; normalmente esse interface gráfico parte de um ou mais formulários, onde se colocam os componentes apropriados às funcionalidades desejadas; nesta fase consideramos também a definição das propriedades do interface e dos seus componentes, pelo menos aquelas que podemos definir antes da escrita de código.

2 – Escrita de código – corresponde às acções pretendidas; como veremos, a escrita da maior parte do código é feita em procedimentos de evento associados a objectos do formulário.

3 – Teste e depuração – verificação e aperfeiçoamento do projecto.

4 – Finalização do projecto – com a criação de um ficheiro executável.

Ambiente de Trabalho

Elementos do ambiente de trabalho
  • Project Explorer window – janela dos principais componentes do projecto.
  • Properties window – janela de propriedades, onde podemos ver e alterar as propriedades de cada objecto.
  • Form Layout windows – janela de posicionamento do formulário no écran do computador.

A designação Visual Basic


A designação Visual Basic pode, portanto, entender-se assim:

  • Visual – ambiente de programação orientado para objectos gráficos que o utilizador e o programador podem manipular;
  • Basic – a linguagem de programação que está associada a este ambiente e com a qual terão de ser escritos os programas.

É uma linguagem estruturada porque:

  • Tem estruturas de controlo da programação;
  • Tem subprogramas (procedimentos e funções).

É uma linguagem orientada para objectos porque utiliza e permite criar classes de objectos.


Depois de escrito o código-fonte de uma programa no Visual-basic, esse código pode ser compilado de duas formas:

  • Apenas em memória RAM, correndo o programa sem ser criado um executável;
  • Criando um ficheiro executável que pode correr no ambiente Windows fora do Visual Basic.

quinta-feira, Maio 25, 2006

Método


Um método – em programação orientada para objectos – é uma determinada acção que um objecto pode passar a executar dentro do programa ou aplicação em que for inserido.

Ex: Fazer aparecer ou desaparecer um objecto no écran, abrir ou fechar um formulário, mudar a cor a um objecto gráfico, etc.

Classes de Objectos

As linguagens de programação orientadas para objectos surgem associadas a um novo conceito em programação: Classes de Objectos.
Uma Classe de objectos é como um novo tipo de dados criado e utilizado pelos programadores, para além dos tipos de dados já existentes nas linguagens (inteiros, reais, caracteres, strings, arrays, registos, etc)

O conceito de classe de objectos em programação é algo semelhante (embora diferente), em que:

  • os registos passam a ser objectos;
  • os campos passam a ser propriedades desses mesmos objectos.

Assim, podemos, por exemplo, definir uma classe de objectos chamada Caixa, com um conjunto de propriedades, tais como: Volume, Material, Cor, etc.
A partir da classe Caixa podemos criar objectos (como se fossem variáveis), como, por exemplo: MinhaCaixa, Caixa1, Caixa2, etc.
E podemos também atribuir e ler valores relativamente às propriedades de cada objecto assim criado, por exemplo:
MinhaCaixa.Cor := preta;
Caixa1.Material := papel;

Linguagens Orientadas a Objectos


Como as máquinas (ainda?) não fazem o trabalho todo, o trabalho dos informáticos consiste em traduzir partes do mundo real para a linguagem que as máquinas percebem (o mundo da máquina). O mundo real é constituído por tudo o que nos rodeia: casas, livros, pessoas, animais, etc., etc.. Se utilizarmos uma linguagem de programação o mundo da máquina irá corresponder a coisas como expressões aritméticas, números, strings, métodos, classes, etc.. Em particular os conceitos de classes e objectos estão muito próximos dos conceitos do mundo real o que facilita a tradução. A esta tradução costuma chamar-se desenvolvimento orientado por objectos. Neste desenvolvimento, as linguagens de programação orientadas por objectos são particularmente importantes.
De uma forma simples, os programas são desenvolvidos à custa de objectos capazes de interagir uns com os outros. Cada objecto caracteriza-se por possuir um conjunto de propriedades (estados) e métodos (tarefas que sabe executar).

quinta-feira, Maio 18, 2006

Tipos de Linguagens

  1. Baixo nível;
  2. Alto nível.

As linguagens de baixo nível são as que estão mais próximas do hardware ou nível-máquina e as linguagens de alto nível são as que estão mais próximas da linguagem humana.

Linguagens de Baixo Nível

A linguagem-máquina é, por conseguinte, a codificação das instruções com que os computadores funcionam e a única que o seu hardware reconhece e decifra.
Uma linguagem Assembly (de montagem) consiste num conjunto de palavras (mnemónicas ou abreviaturas) que codificam as instruções de máquina (zeros e uns) com que determinado processador funciona.


Linguagens de Alto Nível

  • Basic, Pascal, C, etc.
  • Visual Basic, Visual C++, Delphi, etc.

Terminologia e Sintaxe

Terminologia ou semântica - um conjunto de palavras ou sinais que assumem determinados significados para o processador;

Um conjunto de regras ou sintaxe – que estipulam o modo correcto de utilizar os termos da linguagem para formular instruções válidas para a máquina.

Programa

Tradução de um algoritmo (ou conjunto de algoritmos interligados) para instruções capazes de serem expressas e executadas em computador.

Uma Linguagem de Programação é um sistema de escrita para enunciar as operações a executar por um computador.

Algoritmo

Conjunto ou sequência de instruções de operações devidamente organizadas e orientadas para a resolução de um determinado problema ou para alcançar determinados objectivos


Formas de apresentar algoritmos:

  • Pseudocódigo;
  • Fluxogramas.